Zakaj Blockchain igre?

Izvirni avtor: Simon Seojoon Kim

Prolog: Kaj storimo, ko nam roboti ukradejo delovna mesta?

Hitro se približujemo dobi stroškovno učinkovitih in zmogljivih robotov. Tradicionalna avtomobilska podjetja in aplikacije za IT-mobilnost, kot sta Uber in Waymo, so že skoraj zaključili z razvojem samovozečih avtomobilov in kmalu bodo zamenjali voznike taksijev in avtobusov. Poleg tega bo Amazon Go in številni drugi avtomatizirani števci nadomestili milijone prodajalcev po vsej Ameriki; Cafe X s sedežem v San Franciscu uvaja kavarne, ki jih upravljajo robotski baristi, medtem ko je Zume Pizza s svojimi roboti za pripravo pice iz sklada SoftBank Vision Fund prinesel 350 milijonov dolarjev..

Vir: “Njih, robot” (sedemnajsta epizoda 23. sezone, Simpson)

Samo vprašanje časa bo, da bodo tradicionalna delovna mesta zamenjali avtomatizirani stroji in tehnologija umetne inteligence. Človeštvo bo torej prisiljeno najti zadovoljive odgovore na naslednja vprašanja:

  • Kje naj delamo in kaj počnemo?
  • Ali je sedanji gospodarski sistem vzdržen?
  • Kako lahko prispevamo k družbi in dokažemo svojo vrednost?

Zgodovina razvoja skozi pustolovščino, tekmovanje, osvajanje in trgovino.

Številni so kritični do današnjega ekonomskega modela “zmagaj vse”, a zgodovina je že večkrat pokazala zmago nekaj srečnežev, ki monopolizirajo bogastvo in moč. Posledično so tisti, ki niso bili vključeni ali zatirani, obrnili nove svetove in vrnili nove ideje za preživetje.

V tem kritičnem križišču, kjer na planetu Zemlja ni novih ozemelj za raziskovanje, so ZDA in Sovjetska zveza obrnile pogled navzgor. V zadnjem času je Elon Musk trdil, da bo Mars dom nove civilizacije, in napovedal svoje načrte za gradnjo mesta na Marsu v bližnji prihodnosti.

Čeprav so ta prizadevanja zakonita, so spregledala preprosto dejstvo: veliko lažja in dostopnejša meja prihodnosti je virtualni svet.

Čeprav so ta prizadevanja zakonita, so spregledala preprosto dejstvo: veliko lažja in dostopnejša meja prihodnosti je virtualni svet.

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

Ready Player One (2018) Stevena Spielberga kinematografsko prikazuje svet, v katerem ljudje, ki so izgubili službo zaradi napredka tehnologije, živijo v fantazijskem svetu z naglavnimi slušalkami VR. Liki v filmu preživijo večino svojih budnih ur v tem svetu virtualnih iger. Dosežki in zaslužki v virtualnem svetu neposredno pomenijo “resnični” uspeh, tako da lahko ljudje postanejo zavezani k čiščenju navideznega dolga v virtualnem svetu. Po tej možnosti se ne morem načuditi: ali se lahko naše gospodarstvo razširi na stanje navideznega sveta, kot v Ready Player One? Če je tako, kako ga lahko izpeljemo?

Služenje denarja z igrami na srečo

Večina staršev svojih otrok ne bi spodbujala k igranju video iger. Obstaja tveganje za zasvojenost, ampak tudi splošen občutek, da to ni niti hobi niti konstruktivna pot do dobrih zaposlitvenih možnosti.

Časi so se spremenili. Izkazalo se je, da se lahko preživite, če ste dovolj dober igralec. Pravzaprav lahko zaslužite celo veliko denarja. Trg e-športov je po številu gledalcev presegel MLB in po napovedih bo zrastejo preko lestvice NFL, največji športni trg v Ameriki v naslednjih nekaj letih. Lee Sang-hyeok, bolj znan kot najboljši igralec League of Legends na svetu Faker, naj bi samo v letu 2018 zaslužil 4 milijone dolarjev. To so višji zaslužki kot kateri koli drugi korejski športnik. Tudi posnetki iger na YouTube in Twitch prinašajo velike zaslužke. “Great Library”, znana igra YouTuber, je celo izdal knjigo z naslovom “Kako na Youtube zaslužim 1,7 milijona dolarjev letno”.

Hkrati je veliko več tistih, ki niso in ne bodo dosegli takšnega vrha, kot je omenjeno zgoraj. V Lineageu je na primer spletna igra prve generacije, izdana leta 1998, še vedno priljubljena pri mnogih igralcih več kot 20 let po uvedbi. To je ena izmed najbolje zasluženih iger na svetu, LineageM, mobilna različica izvirnika, pa je v začetku leta 2018 uvrstila med deset najbolj zasluženih mobilnih iger na svetu.

Glavna skrivnost uspeha Lineagea je njegova ekonomičnost, ki igralcem omogoča, da z igro zaslužijo. Običajno bodo igralci MMORPG sodelovali pri številnih konkurenčnih in skupnih dejavnostih skupnosti. Ker jim višja raven in boljši predmeti prinašajo več spoštovanja v skupnosti, je veliko uporabnikov zelo motivirano plačati pravi denar za privlačne predmete. Zato bi igralci, ki so pripravljeni prodati te izdelke, lahko dostojno zaslužili. Kot rezultat tega je bil koncept izmenjave igralnih predmetov kot podjetja prvič predstavljen leta 2001 in se je zaradi omenjenega povpraševanja številnih igralcev hitro uvedel..

Lineage (1998) in itemBay (2001)

Tri vrste iger

Zgodovinsko gledano lahko igre razvrstimo v enega od treh poslovnih modelov. Upoštevajte le, da novejši poslovni modeli niso nujno izboljšave starejših.

Prva vrsta igre je v tiskani obliki. Že prva programska oprema za igre je bila distribuirana prek disket, iger, CD-jev in DVD-jev. Igralci bodo igro igrali do konca, potem ko bodo kupili tiskano različico. Danes platforme, kot sta Steam in Origin, ponujajo tovrstne igre prek digitalne kopije, ki jo lahko uporabniki prenesejo.

Druga vrsta je brezplačna igra. Igro lahko prenesete brezplačno ali igrate na spletu, vendar v igri obstajajo možnosti za plačilo, na primer nakup predmetov. Po navedbah App Annie je 71% aplikacij za igre brezplačnih iger – ta kategorija je postala standardni model dobička. Te metode ne uporabljajo samo igre, ampak tudi številne internetne storitve z mislijo, da “če zanj ne plačate, postanete izdelek.” To pomeni, da vsak uporabnik naredi igralni prostor bogatejši in aktivnejši ter prispeva k spodbujanju drug drugega, da s tekmovanjem in sodelovanjem napreduje v igri. Uporabniki bodo motivirani za uporabo vrhunskih storitev ali nakup dragih predmetov, da bodo hitreje dosegli višje ravni.

Tretja vrsta omogoča uporabnikom, da zaslužijo. Lineage in številne druge igre MMORPG spadajo v to kategorijo. Verjamem, da ta zvrst ne bo omejena na igre, ampak bo nadaljevala z ustvarjanjem povsem novega virtualnega sveta. Poleg tega bo gospodarstvo tega virtualnega sveta šlo na nove višine s sistemom, ki je neprimerljiv z našim sedanjim, “realnim” gospodarstvom.

Bi lahko zaupali zaprtemu virtualnemu svetu, ki ga vodi centralizirana entiteta?

Uporabniki so pogosto ogorčeni, ko spletne igre ukinejo svoje storitve zaradi nizkih prihodkov in pomanjkanja vsebine. Uporabniki, ki so v igre na srečo vložili precej denarja, in tisti, ki želijo svoje podatke hraniti kot spomin na svoj čas, se pogosto počutijo, kot da se je končal njihov lasten svet.

Da se bo naša gospodarska struktura razširila na virtualni svet, je treba rešiti nekaj vprašanj. Najprej, kdo bo odgovoril za dogajanje v virtualnem svetu? Kaj pa, če Thanos (iz Avengers: Infinity War) zaskoči s prsti in polovica virtualnega sveta izgine? Zato bi bilo ključno ustvariti “sistem, ki temelji na veri” za pravila, ki urejajo navidezno resničnost.

V naši resničnosti Thanos ne more izbrisati polovice svetovnega prebivalstva.

Mnogi navdušeni igralci iger so zaskrbljeni zaradi možnosti, da ustvarjalci in razvijalci iger spremenijo ekonomski sistem svojih iger. Če navedemo hiter primer, so se stroški izjemno redkega predmeta meča v podjetju Lineage leta 2017 s 100.000 dolarjev znižali na 30.000 dolarjev, kar je povzročilo opustošenje tržnega gospodarstva Lineage. Cena je padla, ker je prišlo do priliva denarnih predmetov, igralna valuta pa je dramatično padla. Obstaja več zloveščih primerov, v katerih razvijalci namenoma manipulirajo z igralnim sistemom, spreminjajo algoritme za predmete, ki temeljijo na možnosti, ali verjetnosti spletnih igralnic. Danes se v svetu iger stalno dogaja parada teh dogodkov, tako da ne glede na to, kako zapleteno izdelani, iger ne bi mogli jemati kot resničnost.

Po drugi strani pa kaj nam daje misliti, da je svet, v katerem živimo, dejanska resničnost? Kako verjamemo, da živimo v resničnem svetu v nasprotju s fantazijo? Večino tega prepričanja dolgujemo nespremenljivim naravnim zakonom – jabolka padejo na tla, sonce vzhaja z vzhoda in čas bo šel naprej. Naše misli, kulture in skupnosti temeljijo na teh zakonih in tkejo ogromno in zapleteno resničnost.

Poleg tega verjamemo, da imamo v lasti svoja sredstva, ker obstajajo povsod in kjer koli, in jih lahko kot taka tudi uporabimo. Če bi imel par senčil, ki jih ne bi mogel uporabiti nikjer izven svojega mesta, bi vrednost teh senc padla. Zaradi te omejene interoperabilnosti so igralni predmeti do zdaj veljali za resnično premoženje.

Blockchain nam ponuja tako tehnologijo kot filozofijo za reševanje teh težav. Namesto kode, shranjene na osrednjem igralnem strežniku, si predstavljajmo navidezni svet, ki ga vodi neobvladljiv, pregleden protokol blockchain. Šele ko bomo izdali digitalna sredstva in jih imeli v lasti z verodostojnimi metodami ter zagotovili delovanje na različnih platformah, bomo živeli v internetu resničnosti. Če nadaljujemo s tem, morda tisto, kar po našem mnenju predstavljamo v resničnem svetu, niso zamenljivi žetoni, ki jih izda platforma, ki jo imenujemo realnost.

Blockchain Game World je naša ostrige

Naše gospodarstvo bo zaradi bolj znane ekonomije številnih kriptovalut v ekosistemu blockchain postalo bolj pošteno in učinkovito. Od zdaj je večina blockchain projektov omejena na radovedne skupnosti zgodnjih posvojiteljev in si prizadeva doseči širšo javnost. Verjamem, da je to posledica pomanjkanja možnosti za eksperimentiranje. Žetoni, integrirani v resnični svet, bi lahko imeli velik učinek, če bi bili uspešni, vendar pogosto nasprotujejo dejstvu, da resnični svet ni podvržen tovrstnim spremembam. Če bi na primer plačevali žetone za vsakodnevno blago in storitve s fiksnimi vrednostmi, kot so kava ali vozovnice za vlak, bi že najmanjša sprememba cen žetonov povzročila veliko zmede.

Po drugi strani pa nam igre dajejo čaroben prostor, v katerem je zabava dovolj upravičena za precej rahle zgodbe in negotovost. Znanstvenofantastičnim filmom ponavadi pripisujemo zasluge za vpogled v prihodnost, a že pred tem nam je domišljijo spodbujal domišljijski žanr. V naši domišljiji so bile čarovnice na metlicah že dolgo pred J.K. Rowling v svoji obleki Iron Man.

Številna načela virtualnih svetov, ki jih desetletja najdemo v igrah.

Številne zahteve interneta resničnosti, kot so valutni sistem, tržnica, cehi in upravljanje, se že desetletja uresničujejo z igrami. Zato nam bo poroka blockchaina in iger prinesla prostor za radikalne in liberalne eksperimente. V bližnji prihodnosti platforme, ki ustvarjajo virtualne svetove na verigi blokov, ne bodo več imenovale igre. Predvidevamo, da se bomo z vlaganjem v blockchain igre lotili iskanja tistih, ki bodo odkrivali nove civilizacijske dežele. Upamo, da se nam boste tudi vi pridružili.

Ponatis iz: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
map