Prečo práve blockchainové hry?

Pôvodný autor : Simon Seojoon Kim

Prológ: Čo robíme, keď nám roboty kradnú prácu?

Rýchlo sa blížime k obdobiu nákladovo efektívnych a výkonných robotov. Tradičné automobilové spoločnosti a aplikácie IT v oblasti mobility, ako sú Uber a Waymo, už takmer skončili s vývojom samoriadiacich automobilov a čoskoro nahradia vodičov taxíkov a autobusov. Navyše, Amazon Go a mnoho ďalších automatizovaných počítadiel nahradí milióny maloobchodných zamestnancov po celej Amerike; Kaviareň X v San Franciscu rozbieha kaviarne prevádzkované robotickými baristami, zatiaľ čo spoločnosť Zume Pizza so svojimi robotmi na výrobu pizze priniesla 350 miliónov dolárov z fondu SoftBank Vision..

Zdroj: „Them, Robot“ (Sedemnásta epizóda sezóny 23, Simpson)

Je len otázkou času, kedy tradičné pracovné miesta nahradia automatizované stroje a technológia AI. Ľudstvo bude preto nútené prísť s uspokojivými odpoveďami na nasledujúce otázky:

  • Kde by sme mali pracovať a čo robiť?
  • Je súčasný ekonomický systém udržateľný?
  • Ako môžeme prispieť spoločnosti a dokázať svoju hodnotu?

História vývoja prostredníctvom dobrodružstva, konkurencie, dobytia a obchodu.

Mnohé z nich kritizujú dnešný ekonomický model „každý víťaz“, ale história opakovane ukazuje triumf niekoľkých šťastlivcov, ktorí monopolujú na bohatstvo a moc. Výsledkom bolo, že tí, ktorí neboli zahrnutí alebo utláčaní, zmenili nové svety a priniesli späť nové nápady na prežitie.

V tomto kritickom okamihu, keď na planéte Zem neexistujú nové územia, ktoré by bolo treba preskúmať, obrátili Spojené štáty a Sovietsky zväz oči smerom nahor. Elon Musk nedávno tvrdil, že Mars bude domovom novej civilizácie, a oznámil svoje plány na vybudovanie mesta na Marse v blízkej budúcnosti.

Aj keď sú tieto snahy legitímne, prehliadli jednoduchý fakt: oveľa ľahšou a prístupnejšou hranicou budúcnosti je virtuálny svet..

Aj keď sú tieto snahy legitímne, prehliadli jednoduchý fakt: oveľa ľahšou a prístupnejšou hranicou budúcnosti je virtuálny svet..

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

Ready Player One (2018) od Stevena Spielberga filmovo vykresľuje svet, v ktorom ľudia, ktorí prišli o prácu v dôsledku pokroku technológie, žijú vo svete fantázie s náhlavnými súpravami VR. Postavy vo filme trávia väčšinu svojho bdenia v tomto virtuálnom hernom svete. Úspechy a príjmy vo virtuálnom svete sa priamo premietajú do „skutočného“ úspechu, takže ľudia môžu mať povinnosť splácať virtuálny dlh vo virtuálnom svete. Keď som využil túto možnosť, nestačím sa diviť: môže naša ekonomika expandovať do stavu virtuálneho sveta ako v Ready Player One? Ak je to tak, ako to môžeme vytiahnuť?

Zarábanie peňazí hraním

Väčšina rodičov by svoje deti nepodnecovala k hraniu videohier. Existuje riziko závislosti, ale aj všeobecný pocit, že to nie je ani koníček, ani konštruktívna cesta k dobrým vyhliadkam na zamestnanie.


Časy sa zmenili. Ukázalo sa, že si môžete zarobiť na život, ak ste dosť dobrým hráčom. V skutočnosti môžete zarobiť dokonca veľa peňazí. Trh s elektronickými športmi prekonal počet divákov v MLB a predpokladá sa, že bude rast nad rozsah NFL, najväčší športový trh v Amerike v nasledujúcich rokoch. Lee Sang-hyeok, ktorý je známejší ako najlepší hráč na svete League of Legends Faker, údajne len v roku 2018 zarobil 4 milióny dolárov. To sú vyššie zárobky ako ktorýkoľvek iný kórejský športovec. Veľké peniaze tiež prinášajú streamery hier na YouTube a Twitch. „Veľká knižnica“, slávna hra YouTuber, dokonca vydala knihu s podtitulom „Ako zarobím 1,7 milióna dolárov ročne na Youtube“.

Zároveň je oveľa viac tých, ktorí taký vrchol, ako je uvedený vyššie, nedosiahli a nedosiahnu. Napríklad v hre Lineage je online hra prvej generácie vydaná napríklad v roku 1998 stále obľúbená u mnohých hráčov aj viac ako 20 rokov po uvedení na trh. Je to jedna z najlepšie zarábajúcich hier na svete a LineageM, mobilná verzia originálu, sa začiatkom roka 2018 dostala do prvej desiatky najlepšie zarábajúcich mobilných hier na svete..

Hlavným tajomstvom úspechu spoločnosti Lineage je jej ekonomika, ktorá umožňuje hráčom zarábať peniaze prostredníctvom hry. Hráči MMORPG sa zvyčajne zúčastňujú mnohých súťažných a kolaboratívnych komunitných aktivít. Pretože vyššie úrovne a lepšie predmety im prinášajú väčší rešpekt v komunite, mnoho používateľov je vysoko motivovaných platiť skutočné peniaze za atraktívne predmety. Hráči, ktorí sú ochotní tieto predmety predávať, by preto mohli mať slušný zisk. Výsledkom bolo, že koncept obchodnej výmeny herných predmetov bol prvýkrát predstavený v roku 2001 a rýchlo sa rozbehol kvôli vyššie uvedenému dopytu mnohých hráčov..

Lineage (1998) a itemBay (2001)

Tri typy hier

Z historického hľadiska možno hry kategorizovať do jedného z troch obchodných modelov. Nezabudnite, že novšie obchodné modely nemusia nutne vylepšovať tie staršie.

Prvý typ hry sa dodáva v tlačenej podobe. Úplne prvý herný softvér bol distribuovaný prostredníctvom diskiet, balíkov hier, diskov CD a DVD. Hráči si hru zahrajú až do konca po zakúpení tlačenej verzie. V súčasnosti ponúkajú platformy ako Steam a Origin tieto druhy hier prostredníctvom digitálnej kópie, ktorú si môžu používatelia stiahnuť.

Druhým typom je hra free to play. Hru si môžete stiahnuť zadarmo alebo hrať online, ale v hre sú aj ďalšie možnosti platby, napríklad nákup predmetov. Podľa App Annie je 71% herných aplikácií hry zadarmo na hranie – táto kategória sa stala štandardným modelom zisku. Túto metódu používajú nielen hry, ale aj mnohé internetové služby s tým, že „ak za to neplatíte, stanete sa produktom.“ To znamená, že každý používateľ robí herný priestor bohatším a aktívnejším a navzájom prispieva k vzájomnej motivácii, aby sa mu v hre darilo prostredníctvom konkurencie a spolupráce. Používatelia budú motivovaní využívať prémiové služby alebo kupovať drahé predmety, aby sa rýchlejšie dostali na vyššiu úroveň.

Tretí typ umožňuje svojim používateľom zarábať peniaze. Lineage a mnoho ďalších MMORPG hier patrí do tejto kategórie. Verím, že tento žáner sa nebude obmedzovať iba na hry, ale bude pokračovať vo vytváraní úplne nového virtuálneho sveta. Ďalej sa ekonomika tohto virtuálneho sveta dostane do nových výšin so systémom neporovnateľným s našou súčasnou „skutočnou“ ekonomikou.

Mohli by sme dôverovať uzavretému virtuálnemu svetu riadenému centralizovanou entitou?

Používatelia sú často pobúrení, keď online hry ukončia svoje služby kvôli nízkym príjmom a nedostatku obsahu. Používatelia, ktorí do hrania vložili značné množstvo peňazí, a tí, ktorí si chcú uchovať svoje dáta ako suvenír svojho času, majú často pocit, akoby sa skončil ich vlastný svet.

Aby sa naša ekonomická štruktúra rozšírila do virtuálneho sveta, je treba vyriešiť niekoľko problémov. V prvom rade, kto bude zodpovedať za to, čo sa deje vo virtuálnom svete? Čo ak Thanos (z Avengers: Infinity War) luskne prstami a polovica virtuálneho sveta zmizne? Bolo by teda rozhodujúce vytvoriť „systém založený na viere“ pre pravidlá, ktoré upravujú virtuálnu realitu.

V našej realite nemôže Thanos vyhladiť polovicu svetovej populácie.

Mnoho nadšených hráčov sa obáva možnosti, že by tvorcovia a vývojári hier zmenili ekonomický systém svojich hier. Ako príklad môžeme uviesť rýchly príklad: náklady na mimoriadne vzácny predmet s mečom v spoločnosti Lineage klesli v roku 2017 zo 100 000 na 30 000 dolárov jeden deň, čo spôsobilo katastrofu v trhovej ekonomike spoločnosti Lineage. Cena klesla, pretože došlo k prílivu prinesených hotovostných položiek a mena hry dramaticky poklesla. Existuje viac zlovestných prípadov, keď vývojári úmyselne manipulujú s herným systémom a menia algoritmy pre položky založené na náhode alebo pravdepodobnosť online kasín. V hernom svete, ktorý dnes poznáme, sa tieto udalosti dejú nepretržite, takže bez ohľadu na to, ako zložito sú navrhnuté, nemohli sme hry brať ako realitu.

Na druhej strane, čo nám umožňuje myslieť si, že svet, v ktorom žijeme, je skutočnou realitou? Ako veríme, že žijeme v skutočnom svete, na rozdiel od fantázie? Za väčšinu tejto viery vďačíme nezmeniteľným prírodným zákonom – jablká padajú na zem, slnko vychádza z východu a čas pôjde vpred. Naše myšlienky, kultúry a komunity sú založené na týchto zákonoch a vytvárajú obrovskú a komplikovanú realitu.

Ďalej veríme, že vlastníme naše aktíva, pretože existujú všade a kdekoľvek, a ako také ich môžeme použiť. Keby som mal pár odtieňov, ktoré som nemohol použiť nikde mimo svojho mesta, hodnota týchto odtieňov klesne. Táto obmedzená interoperabilita je dôvod, prečo sa herné predmety až doteraz považovali za skutočné aktíva.

Blockchain nám ponúka technológiu aj filozofiu na riešenie týchto problémov. Namiesto kódu uloženého na centrálnom hernom serveri si predstavme virtuálny svet riadený nemanipulovateľným a transparentným blockchainovým protokolom. Iba v prípade, že sa digitálne aktíva vydávajú a vlastnia prostredníctvom bona fide metód a zaručenej funkčnosti na rôznych platformách, budeme žiť v prostredí reality. Aby sme to posunuli ďalej, možno to, čo považujeme za naše reálne aktíva, sú nezastupiteľné tokeny vydané platformou, ktorú nazývame realita.

Svet hry Blockchain je naša ustrica

Naša ekonomika bude spravodlivejšia a efektívnejšia vďaka symbolickej ekonomike mnohých kryptomien v blockchainovom ekosystéme. Väčšina blockchainových projektov sa odteraz obmedzuje na zvedavé komunity, ktoré si adoptujú prvé dieťa, a snaží sa osloviť širšiu verejnosť. Domnievam sa, že je to kvôli nedostatku príležitostí na experimentovanie. Tokeny integrované do skutočného sveta môžu mať veľký vplyv, ak budú úspešné, ale často sú v rozpore so skutočnosťou, že skutočný svet nie je vhodný pre tento druh zmien. Napríklad, ak by existovali tokenové platby za každodenný tovar a služby, ktoré majú pevnú hodnotu, ako je napríklad káva alebo lístky na vlak, najmenšia zmena v tokenových cenách by spôsobila veľký zmätok..

Na druhej strane nám hry poskytujú čarovný priestor, v ktorom je zábava dostatočne odôvodnená dosť chatrnými príbehmi a neistotou. Máme sklon pripisovať sci-fi filmom zásluhy za to, že sme mohli nahliadnuť do budúcnosti, ale už dávno predtým žáner fantasy poháňal našu predstavivosť. V našej fantázii boli na metlách čarodejnice už dávno predtým, ako J.K. Rowlingová v obleku Iron Mana.

Mnoho princípov virtuálnych svetov nájdených v hrách po celé desaťročia.

Mnoho požiadaviek internetu reality, ako napríklad menový systém, trh, cechy a správa vecí verejných, sa už prostredníctvom hier realizovalo celé desaťročia. Preto nám manželstvo blockchainu a hier prinesie priestor pre radikálne a liberálne experimenty. V blízkej budúcnosti sa platformy, ktoré na blockchaine vytvárajú virtuálne svety, už nebudú nazývať hry. Očakávame, že investovaním do blockchainových hier sa pustíme do hľadania tých, ktorí objavia nové civilizačné krajiny. Dúfame, že sa k nám tiež pripojíte.

Dotlač od: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Adblock
detector
map